viernes, 6 de marzo de 2020

COMO ESCRIBIR UNA HISTORIA

CÓMO ESCRIBIR UNA HISTORIA SENCILLA (PERO INTERESANTE)

TALLER DE NARRATIVA LUIS TEJADA


1.El entorno de la narración

2. El protagonista

3. El antagonista

4. La trama

5. El clímax de la historia

6. Los personajes secundarios

7. Trucos para construir una buena trama

8. Esquema de trabajo

9. Para practicar un poco







ADVERTENCIA: Nadie te examinará de esto. Si lo lees, o peor, si lo pones en práctica, lo harás sólo por tu gusto y voluntad. Si observas estos consejos, puede que empieces a escribir historias magníficas. Ten cuidado, porque engancha. Y otra advertencia: te parecerá fácil, pero no lo es tanto.

Seguro que te ha pasado alguna vez: escribías un relato y disfrutabas haciéndolo; pero lo dejaste porque se quedó atascado. Perdió la fuerza, o simplemente dejó de interesarte. Quizá decidiste terminarlo como fuese, por prisa o por cansancio; y aunque había empezado bien, al final quedó hecho un churro.

Vamos a procurar que el desastre no se repita. Escribir ficción también tiene sus triquiñuelas. Vas a aprender algunos trucos útiles que emplean los profesionales de la narración (novelistas, y también guionistas de cine y de televisión).

Las técnicas que se te mostrarán son las técnicas que sirven para construir una historia (no para narrarla). Por lo tanto, no hablaremos de la narración en primera persona, ni de la tercera, ni del estilo indirecto libre, ni de nada que ya puedas encontrar en los apuntes de clase, o el libro de texto (y que son importantísimas, por eso están ahí).

Por último: éste no es el único camino, desde luego. Pero es sencillo y, si se sabe manejar, rápido.

1. El entorno de la narración


Antes de nada, asegúrate de que conoces el terreno que pisas. Es decir, si vas a escribir una historia de detectives, emplea ambientes que conozcas: mejor en tu pueblo mismo o una ciudad cercana que en Nueva York; si la quieres ambientar en un momento histórico, procura documentarte antes. Lo más cercano es lo que mejor funciona. Inspírate en gente que conozcas, o entornos que domines. Si quieres que tu historia transcurra en la Edad Media, o en la Guerra Civil, o en la España Imperial, entérate bien de cómo funcionaba todo en la época. Una vez leí un libro ambientado en el siglo XVIII, y los personajes entraban en una posada ¡y se duchaban! (dejé de leerlo).

Sobre todo: procura que los comportamientos sean verosímiles. Esto vale incluso para entornos fantásticos: tanto si es ciencia ficción, como si es un mundo al estilo de El Señor de los Anillos, procura que la gente se comporte tal y como se comportaría en nuestro mundo: con cierta lógica. Por ejemplo, si tu personaje se hace con una nave espacial, o un caballo, que haga como si se tratara de un coche: que mire las ventajas e inconvenientes de su nuevo vehículo, si tiene suficiente dinero para pagarlo, o qué hará cuando se le estropea.


2. El protagonista



depp-johnny-piratesAhora necesitas un protagonista, sea hombre o mujer. Escríbele una breve historia. Aunque no aparezca en detalle en la narración principal, puede ser importante para que te formes una idea clara de cómo es: ¿Dónde nació? ¿Cómo se crió? ¿Qué quiere hacer en la vida? ¿Qué le gusta, o qué detesta? ¿Quiere llegar a ser rey, o aspira a salvar a su familia de la ruina, o sueña con ser futbolista profesional, o con ser cantante, o caballero, o con trabajar en una tienda de música? Todos los datos relevantes que formen su personalidad deben hallarse en esa historia, aunque —repetimos— no aparezcan en la narración. Sólo te servirán para entender a tu criatura y por qué motivo decide embarcarse en una aventura y actuar como lo hace. Los motivos pueden ser muchos, pero básicamente son dos: o busca algo, o escapa de algo.

Tu protagonista quizá sea un héroe —o heroína— y cuenta con gran astucia y valentía, u otras cualidades que hacen único al personaje. Siempre tendrá algún rasgo destacado: a lo mejor sabe manejar la espada, o es muy hábil con los ordenadores, o sabe todo lo que hay que saber sobre crímenes o sobre fútbol. Puede que tenga un físico atractivo, y gran nobleza de corazón. Sin embargo, lo que le hará humano serán sus debilidades. Búscale una o dos, y verás cómo se hace más interesante. Hay dos tipos de debilidades: las físicas y las emocionales. Las debilidades físicas consisten en alguna peculiaridad de su cuerpo que lo limita: resulta que no es guapo, sino feo; o padece una enfermedad, o alguna limitación corporal que debilita su ánimo; quizá es manco, o debilucho, o cojea de una pierna desde que se cayó de un caballo, o es demasiado bajo o demasiado alto. Las debilidades emocionales son mucho más atrayentes (tiene miedo de la oscuridad, o del ridículo, o no confía en las personas, o es demasiado cándido, o es un glotón, o miente…). Son más intensas porque, tarde o temprano, el protagonista tendrá que superarlas. Habrá de vencer su miedo, o su tendencia a la ira, o su codicia, o su claustrofobia, o su desánimo. Quizás ha hecho algo muy malo, lo cual le atormenta, y por eso desea redimirse, o reparar el mal causado. O acaso es egoísta, y al final debe desprenderse de lo que deseaba.

Observa: si en la trama el personaje consigue superar sus limitaciones, físicas o emocionales, la historia chicken_little1ganará en consistencia. Mira cómo se sobreponían a sí mismos Chicken Little, o el pececito Nemo, o Frodo Bolsón. Sherlock Holmes o el doctor House son http://images.google.es/images?q=tbn:hEyceSL5_JrFVM:http://www.cuatro.com/newsletter/images/house_200.jpggenios como detectives o médicos; pero el primero desprecia a los humanos, y sufre de drogodependencia; y el segundo además es un cascarrabias, y le duele constantemente la pierna. Esos rasgos les hacen vulnerables y por lo tanto interesantes, pero si se dejan vencer por ellos, se destruirán.

Por el contrario, un protagonista demasiado poderoso deja de interesarnos. Eso le pasa a Neo, en la segunda película de Matrix (con demasiadas peleas previsibles, que no hacían avanzar la acción). Incluso Supermán necesita la kryptonita.

3. El antagonista


Ahora hace falta un antagonista. Muchas veces es el “malo” de la historia, pero no es necesario que sea “malo”. El antagonista es el que se opone al protagonista para que éste consiga lo que quiere. Puede ser su padre, o un amigo que no le permite lograr lo que se propone. De todos modos, lo más frecuente es que sea el malvado.barbossa

El conflicto entre el protagonista y antagonista es el alma de la historia. Hay conflicto cuando ambos se enfrentan por ganar alguna cosa (un objeto mágico, por ejemplo; pero también puede ser el prestigio ante los demás, el éxito, el amor de alguien…). El triunfo de uno implica la derrota del otro, y eso es conflicto. Ahora, para crear al antagonista, repetimos el mismo proceso: el antagonista ha de ser único en sus cualidades y también en sus defectos: es fuerte, pero vanidoso; o es una mujer hermosa, pero cruel; quizá es muy astuto, pero codicioso…

            Observa: el antagonista debe resultar opuesto al protagonista: Si el protagonista es físicamente débil, el antagonista será fuerte; si uno es bello, el otro monstruoso; si uno es miedoso, el otro valeroso, etcétera. No se trata de que sean opuestos absolutamente en todo, aunque sí en los rasgos principales sobre los que gira la historia. Clark/Supermán es generoso y altruista; Lex Luthor es egoísta y ambicioso. Batman es un justiciero, oscuro y serio; el Joker es un criminal sádico y bromista. Recuerda: los polos opuestos se atraen.

*  Truco para crear un buen “malo”: búscale siempre algún rasgo humano, y si es posible, que incluso ese rasgo sea atractivo: puede que se trate de un malvado, pero lo arriesga todo por amor (así, Drácula, o el Imhotep de La momia). Quizá sea un bandolero despiadado, pero trata con cariño a una mascota que le acompaña. O es un tirano, pero tiene sentido del humor. El gran actor Peter Ustinov recomendaba: “ningún héroe sin debilidad, ningún malvado sin corazón”.

*  Y además, debe tener un motivo claro para comportarse como lo hace. El capitán Barbossa (de Piratas del Caribe) tiene razones para ser cruel, pues desea escapar de una maldición. También tiene sus rasgos humanos: tiene sentido del humor y le gustan las manzanas.

*  Por otra parte, los mejores malvados son los que dicen la verdad, y tratan de derrotar al héroe con ella. Por ejemplo Magneto, el enemigo de los X-Men. Es un malvado muy notable, puesto que podemos entender por qué es tan cruel: tiene miedo de que se repita el suplicio que ya vivió una vez a manos de los humanos, durante los horrores de Hitler. Eso no le da la razón, pero ayuda a entender por qué se comporta así. El antagonista debe ser siempre tan interesante como el protagonista, o incluso más. En cambio, si sólo creamos al típico “malvado malvadísimo”, caeremos en un cliché poco interesante. Si has visto Hellboy, por ejemplo, sabrás de lo que hablo. Ahí el protagonista y su grupo estaban bien, pero el grupo de antagonistas resultaba demasiado plano, sin profundidad ni atractivo. El mejor antagonista no es el más poderoso, sino el más humano, sea malvado o no.magneto2

*  A veces el antagonista (o el protagonista) pueden ser colectivos. También el antagonista puede ser la naturaleza, o incluso un sentimiento (ver conflictos). Ahora no nos complicaremos con más ramificaciones.







4. La trama


Es lo más difícil de la historia. No importa si es larga o corta. Lo más importante es que sea creíble y que interese al lector.

Lo primero que necesitamos es una introducción al mundo en el que narramos la historia. De este modo presentamos a los personajes comportándose con normalidad en ese mundohasta que ocurre algo que desencadena el conflicto. En un cuento, esta parte ha de ser muy breve. En cualquier caso tendrá que atraer al lector, pues presenta ya al personaje principal, con sus deseos y sus debilidades. Podemos presentar a un chico que se siente despreciado por quienes le rodean (como le ocurría a Peter Parker, hasta que se convierte en Spiderman; o a Harry Potter, hasta que descubre que es un mago), o a un aldeano que vive pacíficamente hasta que alguien le encomienda una misión (Frodo el hobbit, o Luke en La Guerra de las Galaxias). Perfectamente puede tratar sobre un chaval que vive alegremente, hasta que le dicen que tiene un crucial examen de recuperación del que ni se acordaba. O una chica, cuyo nuevo vecino recién llegado resulta ser un fugaz —y embarazoso— amor que tuvo en el verano.

El detonante de la trama ha de tener que ver con las limitaciones del personaje, y plantea el conflicto. ¿Será nuestro personaje capaz de superar sus limitaciones para conseguir su meta? Ésta es el alma de muchas narraciones.

Si hacemos que lo consiga enseguida, y venza, y ya está, habremos escrito una historia corta pero muy aburrida. Una buena trama ha de contar con sucesivos obstáculos, que la hacen interesante. Y, ojo, cada obstáculo ha de presentar un conflicto, que lleva hacia otro obstáculo. Finalmente, el último obstáculo decide la historia —es el clímax— y enfrenta al protagonista contra el antagonista. El protagonista supera sus debilidades y vence. El antagonista sufre las consecuencias de sus actos. No siempre ocurre así, pero es el esquema de la mayoría de las películas.

¡Vaya con los conflictos! ¿Y qué es exactamente un conflicto en la narración? Un conflicto consiste en una situación en la que un personaje se enfrenta a otro personaje o a una circunstancia. Aunque hay muchas posibilidades, las más habituales son las siguientes:

a) Personaje contra personaje. Un personaje se enfrenta a otro. Por ejemplo, en las películas de Spiderman, octaviusPeter Parker combate al Duende Verde, o al doctor Octopus. Luke lucha contra Darth Vader. El sheriff pelea contra los bandidos. D’Artagnan vence a Milady. En este conflicto final, la historia entera gira alrededor de elementos opuestos encarnados también en personajes opuestos: el bien contra el mal, la generosidad contra el egoísmo, la ley contra los forajidos… No es muy sutil, pero funciona, y es muy útil para expresar ideas o actitudes contrapuestas. Tampoco tiene por qué ser violento: la confrontación puede consistir en una conversación intensa, un juego en el que se compite, etc.

b) Personaje contra la Máquina. Un personaje se enfrenta a una máquina, o a http://host.km.ru/bim/files/images/Lara_Croft/Rhona_Mitra/Rhona_Mitra_01.jpgun objeto artificial que no es humano. James Bond o Lara Croft suelen hallarse más pronto o más tarde desactivando una bomba, o forzando una puerta mecánica con un código secreto que antes han de conseguir en alguna parte. O quizá tengan que resolver un enigma para encontrar un tesoro, o detener un aparato descontrolado que amenaza con estrellarse. No tiene por qué ser un recurso espectacular: quizá un estudiante deba conseguir un certificado para presentarse a la Universidad, y no consigue tenerlo a tiempo, o un periodista intenta acceder a un ordenador con información que le interesa, o una persona necesita desesperadamente un préstamo que le deniega el banco. La Máquina es amplia y misteriosa. Cualquier objeto inhumano y artificial es “máquina”.

c) Personaje contra la Naturaleza: A veces el personaje ha de luchar contra los elementos, o las bestias salvajes: ha de cruzar un desierto, un páramo helado o una selva. aliensO un barrio peligroso, en medio de la noche. En este conflicto, el personaje se enfrenta a un lugar y a sus características, lo que incluye animales feroces o monstruos. En sentido amplio, vale cualquier lugar hostil: el mar con una tempestad; una carretera solitaria, donde se ha averiado el coche (lo que lleva a otro conflicto, contra la máquina); un planeta inhóspito, o una ciudad... Lo has visto muchas veces: el pirata Jack Sparrow es abandonado en una isla desierta, la Comunidad del Anillo ha de cruzar un paso entre las montañas (y no lo consiguen, lo que les lleva a las oscuras Minas de Moria)…

d) Personaje contra la Sociedad. En este conflicto, el personaje se enfrenta a otros http://www.20minutos.es/data/img/2006/04/17/407427.jpgpersonajes de su grupo o comunidad (no necesariamente sus enemigos) que se oponen a sus propósitos. Jack Sparrow ha de persuadir a sus compañeros para que le ayuden a buscar a los piratas malditos. En muchas películas del Oeste, el protagonista trata de convencer a los habitantes de un pueblo para que planten cara a los bandidos. El doctor House discute constantemente con sus colegas. Fuera del género de aventuras, también es muy frecuente: un obrero de una fábrica trata de movilizar a sus compañeros para que protesten por alguna injusticia, o un niño trata de convencer a sus amigos para que le sigan en una travesura.

e) Personaje contra sí mismo. Es uno de los conflictos más poderosos, y suele frodo_01reservarse para el clímax de la historia. En éste, el personaje ha de vencer sus debilidades, o sea, ha de luchar contra sí mismo, quizá contra sus convicciones. Frodo el hobbit ha de luchar contra su codicia y su deseo de poseer el Anillo. Lobezno (de los X-Men) ha de sobreponerse a su deseo de individualidad para formar parte de un grupo y vencer a Magneto…

Observa: no siempre el protagonista supera todos los conflictos. A veces un conflicto no se resuelve, y lleva a otro. Si no se puede conseguir un billete hacia un destino, habrá que buscar otro modo de llegar allá. O el resolver un conflicto abre otro nuevo (Sparrow es rescatado de la isla, pero para ser apresado por el gobernador de Jamaica).

Es importante que cada conflicto actúe como barrera y como impulso: es una barrera porque presenta algún obstáculo que se debe superar. Es un impulso porque su resolución abre una nueva posibilidad en la historia, e intriga al público haciéndole pensar ¿qué ocurrirá ahora?

Cada conflicto debería consistir en una pequeña historia en sí mismo, con su introducción, desarrollo y desenlace. Si los conflictos son interesantes, la historia “tira” hacia adelante. Si son poco consistentes, o no tienen mucho que ver con la historia (y con el clímax), la trama pierde fuerza o se dispersa. En medio de una investigación por asesinato, el detective no puede ponerse a buscar dónde recargar su móvil, si esa acción no tiene nada que ver con la historia ni importa para el conflicto final.


5. El clímax de la historia


Clímax en griego significa “escala” o “escalera”. Efectivamente, un buen relato tiene que estar configurado así: el interés ha de ser creciente. El punto en el que la narración alcanza la máxima intensidad es el clímax.

El clímax es el conflicto final y su resolución. Un conflicto ha llevado a otro, y éste a otro más, hasta que todo desemboca en el gran final de la historia. El protagonista y el antagonista se enfrentan cara a cara. Quizá lo hicieran antes, y venció el malvado. El protagonista quedó herido, o prisionero, y todo parecía perdido. Incluso puede que perdiera a sus amigos, o a algún ser querido. Pero finalmente se sobrepuso a su situación y ha conseguido enfrentarse de nuevo al malvado.

En efecto, estas líneas te hacen recordar muchas películas. Justo antes del clímax se suele incluir una depresión en la historia, un punto en el que parece que el protagonista no triunfará, que todos sus esfuerzos no han servido para nada. Esto se hace así para dotar de mayor fuerza al clímax, mediante el contraste.

Pero llega el enfrentamiento. Este momento debe ser el mejor de los conflictos, o el más intenso y definitivo. Protagonista y antagonista se enfrentan, eso es lo más frecuente. Sin embargo, también hay otros caminos o conflictos que se pueden superponer: el protagonista quizá luche contra sí mismo (su deseo de venganza se opone a su sentido de la justicia, por ejemplo; o descubre que su adversario es ¡su padre!). Posiblemente pelean en medio de un entorno hostil: un incendio, una tormenta, el azar de una batalla… Los guionistas cinematográficos suelen amontonar dos o tres conflictos en el final.

No te compliques demasiado, de momento. En cualquier caso, reserva tu mejor conflicto para el final. El clímax es lo que dejará el sabor de boca bueno o malo, y si es malo, no importa que el resto del relato sea muy bueno. Un relato intenso con un clímax flojo se irá abajo. En cambio, un relato correctito con un final intenso gana mucho.

            Por ejemplo: los finales sorpresa suelen ser muy efectivos (¡el asesino es el amigo del detective, y no el loco al que perseguían!). Pero si la sorpresa no es convincente, o muy trillada, el lector pensará que le han tomado el pelo. Nunca escribas un relato en el que, al final, todo resulta ser un sueño. La primera vez tendría su gracia, pero ya no funciona. Lo del asesino también está muy visto.

Y cuando lo resuelvas todo, tras el clímax (el héroe acaba con el malvado, la justicia triunfa, el mundo se salva…), piensa en terminar la historia lo antes posible. Hay que acabar antes de que el relato se desinfle. No empieces a contar lo que le pasó a este y lo que le ocurrió al otro, a no ser que sean relatos en sí mismos (en la tercera película de El Señor de los Anillos, el director se la jugó con eso, y a mucha gente le fatigó el final).

Si se acabó, se acabó. Fin.

6. Los personajes secundarios


No hemos hablado de ellos. Hasta aquí, parece que la historia sólo tenga que ver con el protagonista y el antagonista, y no es así. Necesariamente tendrás que usar personajes secundarios para narrar la historia, y fíjate en que decimos “usar”. Y a veces “usar y tirar”.

Los personajes secundarios no deben aparecer “porque sí” o porque “molan”. Su función es ayudar a construir la historia. Si aparecen muchos personajes que ni hacen avanzar la trama, ni intervienen en ella, la historia se vuelve pesada. Por otra parte, si todos los personajes tienen una función en la trama, la historia se mantendrá ágil aunque sea larga. Son de varios tipos:

Secundarios ayudantes


Los personajes ayudantes son los que ayudan al protagonista. Pueden guiarlo, acompañarlo, luchar a su lado, etcétera. Lo más importante es la función que cumplen en la trama. Un buen secundario puede servir para muchas cosas:

·                    Es la “voz de la conciencia” del protagonista: le advierte de lo que hace, trata de prevenirlo, le avisa del mal. Sirve para representar la lucha interna del personaje. Es Sam para Frodo, o Pepito Grillo para Pinocho. Este recurso es bastante más elegante que poner al protagonista pensando constantemente si hace bien o no, y mucho menos tontorrón que meter angelitos y diablitos para indicar el bien o el mal.

·                    Es un “seguidor”, forma parte de un equipo que dirige el protagonista. Un soldado del pelotón, el investigador de un equipo policial, la periodista de la redacción, etc. Podemos individualizarlo un poco, pero básicamente es un compañero fiel. Así, los amigos de Harry Potter ¡o los de Torrente!

·                    Es un “personaje premio”, es decir, alguien que sirve como objetivo del protagonista: la princesa prisionera a la que hay que rescatar, los rehenes que se deben liberar, el amigo al que hay que apartar de las drogas…

·                    Es un “maestro”: prepara al protagonista y le ayuda a vencer sus limitaciones. Obi Wan Kenobi para Luke, el ciego para Lázaro, Morpheus para Neo (en Matrix)… Suele ser alguien más o menos sabio y experimentado. A veces, su pérdida supone la “mayoría de edad” del personaje: cuando muere Obi Wan, Luke está preparado para enfrentarse a Vader; cuando Lázaro se libra del ciego, ya es un pillo como él. También es útil en las tramas con venganza: alguien mata al maestro, y el discípulo trata de vengar su muerte.

·                    Es un “destinador”, o sea, alguien que encarga una misión al protagonista. Puede ser su jefe, la chica o el chico al que ama y que le pide alguna cosa, el tipo que muere justo antes de dar una información crucial para que la lleve a alguna parte, el rey que encomienda una misión al caballero… Si el protagonista no tiene ningún motivo especial para emprender su búsqueda, el destinador se lo da. Ésa es su función.

·                    Es un “personaje herramienta”, cuya función es ser útil para lograr un objetivo. Como La Celestina para Calisto. A veces, estos personajes son pequeños objetivos de la trama: hay que encontrar un testigo que desenmascara al criminal, o a alguien que conoce a la persona que se busca. O simplemente aparecen para ayudar al protagonista, como un pajarito en un cuento, o el ingenioso “Q” para ofrecer a James Bond sus inventos sofisticados.

·                    Es un “contraste complementario”: es diferente del protagonista, física o espiritualmente, pero no opuesto a él. Es como Sancho Panza para don Quijote, o Watson para Holmes. Este tipo de personaje secundario suele acompañar al protagonista, formando pareja de acción con él. Sirve sobre todo para ayudar al público a entender al protagonista.

·                    Es un “contrapunto cómico”, es decir, el gracioso. Además de acompañar al personaje, o de advertirlo, o lo que sea, es el responsable de las escenas de humor en la historia. Suele emplearse muy a menudo, y es un personaje muy difícil: si no es gracioso de verdad, acaba siendo cargante. Todas las películas americanas tienen uno como poco, y no todos brillantes.

Seguro que te has dado cuenta de que un secundario ayudante puede cumplir varias funciones: puede ser “seguidor” y a la vez “contraste complementario” y “cómico”, etcétera. En cualquier caso, si creas a un secundario más o menos relevante, asegúrate de que te sirve para algo en la trama. Si no, deséchalo o será un lastre moverlo de acá para allá.

Los guionistas (americanos) de cine también han desarrollado un tipo especial de personaje, el “personaje de compensación”. Sirve para que nadie se ofenda si alguno de los “malos” pertenece a algún grupo social o racial concreto. Por ejemplo: si entre los “malos” hay algún personaje negro, o árabe, o chino, entre los “buenos” también habrá alguien de su mismo origen, para compensar. Si el detective —blanco y anglosajón—, persigue a un capo de las drogas que es de origen italiano, hispano, o negro, se procurará que alguno de los secundarios principales (la chica, o el amigo, o el jefe del protagonista) pertenezcan a ese grupo social o racial. No es preciso emplear este truco tan “políticamente correcto”, pero a veces puedes tenerlo en cuenta para que nadie tilde tu relato de racista o de poco respetuoso con la gente.

Secundarios oponentes


El antagonista también tiene sus ayudantes, y muchas veces son como la sal en el guiso. Puede contar con espías o chivatos, matones, o esbirros diversos. No sólo aparecen en las películas de aventuras, también en las historias que versan sobre dos grupos antagónicos en una familia, una comunidad, etc. De todos modos, pensar en películas de aventuras, del oeste, de espías o de ciencia ficción te ayudará a coger la idea.

·                    “Secuaces” o “esbirros” son los diversos “malos de bulto” que conforman el ejército, la banda o lo que sea del antagonista. Pueden ser soldados, gangsters, bandidos, orcos, etc. No son personajes individualizados; sólo sirven para subrayar con su número la fuerza del malvado, y para convertirse en pequeños pero amenazadores obstáculos que el protagonista (y sus acompañantes) suelen vencer.

·                    “El secuaz principal”. Aunque no es exactamente el antagonista, el secuaz principal es un personaje casi tan poderoso como él. Suele figurar como “segundo al mando” en el ejército del malvado, o como su “brazo derecho” o como guardaespaldas. Requiere cierta elaboración, para que resulte atractivo en cierta medida, y suele ser complementario del antagonista: si el antagonista es débil, pero inteligente, su “secuaz principal” será fortachón aunque corto de luces. En las películas de la serie de James Bond abundan, siempre como psicópatas o asesinos variados. En El Señor de los Anillos tenemos a los Jinetes Negros, o a Saruman, el mago traidor de Isengard.

·                    “El antagonista ocasional”. Es un antagonista que no está relacionado con el antagonista principal. Suele aparecer en los primeros momentos de la trama, para mostrar al protagonista en acción. Su función es presentar así al protagonista, o, a veces, ser uno de los obstáculos de la trama. Las películas de James Bond siempre tienen alguno al principio; también las de Indiana Jones. Las viejas películas de Simbad tenían montones, como imitación de La Odisea, de Homero. En La Odisea, el antagonista principal de Ulises es el dios Poseidón, y luego, en cada episodio Ulises se encuentra con un adversario distinto (el cíclope, la hechicera Circe, los pretendientes de Penélope, etc.). Como ves, son antagonistas frecuentes en los relatos con muchos episodios. A veces, tras ser vencidos por el protagonista, pasan a ser uno de sus ayudantes (como ocurre con Little John, tras la pelea a bastonazos con Robin Hood).

En general, los malvados suelen enfrentarse al héroe en progresión escalonada, como los adversarios de los videojuegos. Los del principio son más fáciles de vencer; los que vienen detrás van siendo más numerosos, o mejor armados, o luchan con más habilidad. En los sucesivos enfrentamientos, el protagonista se endurece y aprende, gane o pierda, hasta que sea capaz de medirse con el antagonista principal. En las películas llamadas “de acción” abundan tales tipos de personaje, pero no sólo en ellas. En historias sobre problemas familiares, o rivalidad amorosa, el protagonista tiene amigos que le ayudan, y enemigos que ayudan a su rival.

Secundarios neutrales


No se oponen ni ayudan especialmente al protagonista. Quizá sirvan como obstáculo o como ayuda, y el protagonista tendrá que ver cómo los evita o cómo los emplea. Suelen aparecer muchos: los testigos a los que interroga un investigador, los vecinos en la cola del autobús, que indican que algo raro ocurre…

Personajes ocasionales


Son un elemento simplemente ambiental. No es necesario describirlos apenas, así que no es necesario construirlos meticulosamente. Pueden conformarse como tipos: un policía, un mendigo, una dependienta, una jueza,… No obstante, el relato gana un poco si les buscamos alguna característica que los defina: un policía glotón, zampándose su almuerzo; un mendigo mesiánico, anunciando el fin del mundo en medio de su borrachera; una dependienta coqueta; una jueza en avanzado estado de gestación… Pero tampoco te pases desarrollándolos. Si es sólo alguien a quien el protagonista pregunta la hora, con que se diga que es un hombre, o una mujer, ya vale. Tampoco conviene inflar el relato con detalles innecesarios, ni desviar la atención del lector hacia donde luego no encontrará nada. 

Esta individualización de tipos es aconsejable para todos los personajes, sean secundarios de cualquier tipo, o principales. En los cuentos infantiles nos encontramos sólo con tipos (el hijo menor del molinero, el leñador, el lobo, la reina…). En cambio, en una narración moderna, procuraremos que cada personaje tenga su gancho personal, “su puntito”.

7. Trucos para construir una buena trama   1111111


·                    No tienes que meter en la historia todos los conflictos que hemos visto. Dos o tres bastarán, e incluso uno sólo, si es un cuento breve. En todo caso, reserva el mejor o más intenso para el final.

·                    La trama más sencilla consiste en una sucesión de episodios con el mismo protagonista. Millares de cómics se estructuran de ese modo, pues es fácil añadir uno más a los ya creados. También el Lazarillo o el Quijote mantienen tal disposición. Si lo haces así, procura que la conclusión sea poderosa y que unifique de algún modo esos episodios. Pero a su vez, cada episodio se conforma como una narración autónoma con su trama, su antagonista, etcétera. Procura que sean amenos y poco parecidos entre sí.

·                    Cuando planeas un viaje, piensas en el destino y no en el punto de partida. Igualmente, planea tu historia desde un buen finaly nunca desde el principio, por mucho que te guste. No escribas sin saber adónde vas a parar. Puede ser divertido como ejercicio, pero al final te cansarás, y la historia se te atascará.

·                    ¡Cuidado! Lo que hace interesante una trama es que sea imprevisible para el lector, no para el autor. Tampoco trates de rizar el rizo, buscando el “más difícil todavía”, o también terminarás atascándote.

·                    No pretendas que el lector se trague lo que le cuentes, si no hay lógica en ello. Cada personaje tiene que tener sus propios motivos e intereses para hacer lo que hace, o se verá que son simples marionetas. Narrar es crear una ilusión de vida, y no meter una bola inverosímil. Esto es obligado en cualquier historia, por fantástica que sea. Por ejemplo, en el Episodio I de La Guerra de las Galaxias, los jedis van de acá para allá junto con un extraterrestre latoso, patoso y pesado que no les aporta nada ¿por qué lo hacen? Igualmente, una mujer arriesga la vida de su hijo sólo para que arreglen su nave y se larguen del planeta ¿por qué? No hay ningún motivo comprensible para esa reacción, y en consecuencia la historia se hunde. En una narración fantástica, los monstruos son aceptables, los planetas lejanos, también; pero las reacciones humanas ilógicas no. Jamás.

·                    Los motivos comprensibles son más fuertes cuanto más cercanos al personaje. Salvar al mundo de un científico loco está bien si andan cerca Batman o James Bond. Pero suele ser más interesante salvar un mundo que salvar el mundo: por ejemplo, una mujer se esfuerza en evitar que su negocio vaya a la quiebra; un hombre trata de apartar a su hijo de un amigo peligroso; un ejecutivo desea cierto puesto de trabajo, o no perder el suyo; un muchacho trata de evitar que su pandilla se disgregue; alguien ha metido en un lío a un ser querido, y trata de sacarlo de él… A veces, pequeños motivos cotidianos pueden dar paso a grandes historias: un chico pierde las llaves de casa, y no puede entrar sin despertar —ni enfadar— a su padre; a un anciano se le estropea su viejo coche y no da con nadie que se lo arregle…

·                    Usa las cosas justas. En una narración no debe faltar ni sobrar nada. Si escribes un párrafo magnífico sobre cómo se afeita tu personaje, o cómo se sube al autobús, quítalo si no dice nada más que eso. Si tiene una función ambiental, u otra, vale. Si no, fuera. Procura que todo sirva para algo, o te saldrá una historia pesadísima, aunque esté muy bien escrita. A veces, un detective sigue una pista falsa, pero eso sirve para indicar la dificultad de su cometido. Si metes muchas, el lector se cansará si la historia no progresa.

·                    Define bien cada personaje en cuanto aparezca. Procura que realice alguna acción que lo defina, y ahorrarás tiempo y párrafos. ¿Es inseguro? Que no se decida entre dos opciones sencillas, tomar té o café, por ejemplo. ¿Es violento? Que se irrite por cualquier bobada. ¿Es amable? Que ayude a alguien. Los “malos” de las películas suelen cometer alguna maldad enseguida, para que se vea lo malvados que son. Sobre todo, no digas cómo es un personaje: que lo deduzca el lector a través de las acciones que le presentas. Si son claritas y significativas, el lector lo entenderá sin ayuda, y además lo pasará muy bien comprobando lo listo que es.

·                    Un truco muy poderoso consiste en dar a cada elemento de la narración dos o más funciones. Esto no se refiere sólo a los personajes: una casa, un arma, una joya pueden servir para varios fines narrativos. Por ejemplo: una joya pasa de un padre a su hijo, una chica la toma y luego otros que buscan esa joya la creen hija del hombre que la poseía… (esto es Piratas del Caribe ¿no? Y la joya aún tiene bastante recorrido: es parte de una maldición, tiene poderes mágicos…). Así, la joya sirve como detonante de la trama, como pista falsa, como objeto mágico, etc. No es necesario complicarlo todo, pero intenta siempre que el objeto importante de la historia tenga algún doble, o triple propósito. No es difícil, y en cuanto la trama gira alrededor de algo pica la curiosidad del público: alguien quiere alquilar una casa, y como es muy cara, busca a otro inquilino con quien compartir los gastos. Más tarde, el otro inquilino parece conocer muy bien la casa, y el protagonista descubre que quizá vivió en ella, y que además allí se cometió un crimen, pero nunca se encontró al criminal. Ya ves para lo que da de sí la casa. ¡Sigue tú!

·                    No cuentes las cosasmuéstralas. En vez de contar que un personaje está muy triste y a la vez enfadado por que su chica le deja, mejor que, por ejemplo, alguien le pregunte “¿No vas a probar la cena?”; él responde “Déjame en paz”; el otro replica “¡Esa chica otra vez!”. Es más directo y más vivo.

·                    No abuses del flash back o analepsis. O sea: evita que los personajes empiecen a recordar su vida a cada paso, o que la narración se pare para explicarla con lo que ocurrió hace diez años, o el mes pasado, o el día anterior… Enfanga mucho el ritmo y la progresión, y además está muy visto. Se puede usar, pero es difícil hacerlo bien. Si lo haces, que sea ocasionalmente y con brevedad.

·                    No expliques la época o el entorno; y si no queda más remedio, que sea a través de un personaje (sin dar discursos). En vez de explicar que en la Edad Media la higiene era muy relativa, incorpora a la narración detalles que la ambienten: chinches en los catres, pulgas, barro, estiércol y olor a orines en las calles, etc. Un buen truco es el “personaje foco”: En vez de describir directamente un lugar, haz que un personaje se pasee por él, y nos transmita sus impresiones.

·                    No narres un relato histórico con personajes modernos. Queda horroroso que los personajes medievales, o de la época de D’Artagnan, o de la Revolución Francesa, o de la antigua Roma utilicen ideas o términos modernos como “sociedad”, “psicológico”, “estresado”… Si no lo hubiera leído alguna vez, no lo diría; pero ¡Dios bendito! Sí que lo he leído, sí…

·                    No seas bondadoso cuando narras; después podrás serlo cuanto quieras. Tu personaje medieval no tiene que definirse a cada momento a favor de los derechos humanos, la igualdad de hombres y mujeres, u otros nobles propósitos. Sería tan anacrónico como si llamara al inquisidor por el móvil. Para él, lo más cercano a la justicia social será dar limosna a los pobres. El narrador narra, y no enjuicia. Una buena narración —incluso cuando defiende ideas— no sermonea jamás.


Bueno, pensarás, ¿y dónde está la gracia del asunto? Si todo este esquema se emplea en tantas historias ¿por qué no nos mata de aburrimiento? ocurre que el gran público siempre espera un esquema que seguir para entender la historia, al igual que los niños pequeños siempre piden que les cuenten muchas veces el mismo cuento.

De todos modos, los esquemas demasiado previsibles sí que son aburridos. La “gracia del asunto” está en valerse de ese esquema sin que se note, igual que un mago pone en práctica un truco sin que se lo pillen. Se puede seguir el esquema, siempre que seamos lo bastante hábiles como para variarlo o para darle algún giro interesante. Al final, la trama es lo de menos (aunque siempre deba ser coherente y amena). Lo que fascina al público es el magnetismo de los personajes. Seguro que recuerdas muchas películas por el atractivo de tal o cual personaje, y no tanto por la trama en la que se movían.

Por otra parte, se pueden buscar innovaciones sobre el esquema. Quentin Tarantino hace eso a menudo: desarrolla personajes complejos a partir de simples secundarios, o le da la vuelta a muchos esquemas narrativos. En “Shrek”, el esquema habitual de los personajes de cuento se invierte: el príncipe es el “malo”, el ogro el “bueno”, etc. En el cine de Pedro Almodóvar se juega con personajes tópicos con un toque de extravagancia, para contar historias trágicas y a la vez divertidas. Woody Allen suele tomar personajes más o menos cotidianos, a menudo ridículos, para encarnar las grandes dudas del ser humano. Incluso en obras muy antiguas encontramos la inversión del tópico: en el Poema del Cid, el guerrero decide tomar el camino del derecho en vez de la venganza de sangre, cuando ultrajan a sus hijas; y en el mismo don Quijote de la Mancha, el héroe caballeresco y fantástico se ve encarnado en un antihéroe loco y cotidiano.

En general, tanto las buenas novelas como los buenos guiones de cine procuran mezclar varias tramas y subtramas, mezclar personajes de distintos tipos, combinar varios conflictos diferentes… con el fin de que la historia no quede demasiado previsible. No todas las películas, desde luego, cuentan con buenos guiones, ni todas las novelas con estructuras sólidas.

En el arte de la narración, las técnicas son una herramienta, no una regla. A menudo, precisamente, la “gracia” está en tomarlas como reglas para romperlas, o en mezclarlas para que no se note la tramoya.

Pero de momento, no le busques tres pies al gato. Si construyes tu primera silla, procura que quien se siente no se caiga. Luego ya te preocuparás de labrar relieves en el respaldo, y patas con forma de garras de león. Es decir: procura que tus primeras narraciones sean claras, progresivas, interesantes y con personajes lógicos y llamativos.

Y por último, el truco más valioso de todos: escribir consiste en reescribir. Igual que una casa necesita un plano, una narración sólida necesita su planificación y su progresiva (re)elaboración. Cuando se construye una casa, no se amuebla antes de ponerle el tejado.

Si estás impaciente por escribir tu relato, y no puedes esperar a trabajar toda la planificación, etcétera, puedes hacer alguna “cata”, es decir, escribe unas páginas para quedarte con el tono general del relato, y comprobar si es atractivo o no antes de escribirlo. Luego podrás incorporar lo escrito al relato, o modificarlo, o rechazarlo por completo. Para proyectos largos es recomendable; para cuentos breves, no. Mejor la espontaneidad y pocas notas.

8. Esquema de trabajo


Los pasos que deberías dar son los siguientes:

1.          Elige un tema que te interesa por alguna causa.
2.          Elige un conflicto central (bien contra el mal, verdad y mentira, libertad y tiranía…)
3.          Construye dos personajes que encarnen ese conflicto (protagonista y antagonista).
4.          IDEA EL FINAL, ojo, y cómo se resolverá todo.
5.          Construye la trama con sucesivos conflictos y obstáculos: el primero lleva al segundo, el segundo al tercero…). Cada uno debe ser atractivo por alguna causa, y ninguno de ellos forzado o simplemente innecesario.
6.          Elabora un plan general. Una sinopsis o esquema que resulte convincente. Muy simple, sin recursos de estilo. Aquí cambiarás muchas cosas que tenías claras, quitarás algunas y añadirás otras. Si el conjunto te resulta lo suficientemente atractivo como para echarle a tu narración horas y horas de tu vida, pasa al siguiente punto:
7.          EMPIEZA A ESCRIBIR LA HISTORIA.
8.          TERMÍNALA. No importa si alguna parte no te convence. Ya la cambiarás.
9.          REVÍSALA. Corrige lo que te parezca, añade, quita o pon personajes o episodios QUE NECESITES, cambia esto o lo otro.
10.        DÉJALA REPOSAR ALÉJATE DE ELLA.
11.        VUELVE A ELLA PASADO AL MENOS UN MES. Entonces la verás con más objetividad, y empezarás a TRABAJARLA. Ésta, lo creas o no, será la parte más costosa.
12.        REVÍSALA en sucesivas relecturasSiempre habrá errores de redacción, puntuación, léxico, etc. Para pulirla mejor, haz que la lea alguien y que te señale lo que le gusta y lo que no; pero, sobre todo, los errores que se te hayan pasado.
13.        ¿PUBLICARLA? Ésa es harina de otro costal. Mira qué número tan feo lleva este punto. Puedes presentarla a algún premio. Si no es muy elevada su cuantía, será razonablemente limpio y objetivo. Sea como fuere, tendrás que librarte de ella, o la revisarás mil veces (y nunca te parecerá bastante). Tampoco tengas prisa por publicar tus primeras historias. Con el tiempo, te parecerán poca cosa, comparado con lo que llegarás a hacer.

Los trucos que se han señalado proceden en gran parte de la moderna técnica de narrar, y algunos de ellos son de cosecha propia. Me ha dado igual su procedencia, mientras resulten útiles ya sea para escribir cuentos, novelas, guiones de cine o cualquier otra modalidad de narración. Los que se apuntan son útiles, desde la perspectiva de la experiencia. No son una guía obligatoria o un método, sólo una compilación de trucos y consejos.

9. Para practicar un poco


Si quieres ejercitarte en el arte de narrar, prueba a hacer lo siguiente:

a) Sin escribirlo, cuéntale a un niño un cuento infantil cambiando todos los elementos que hay en él. Por ejemplo, cuéntale Los tres cerditos en clave de ciencia ficción:

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§     En vez de la mamá cerda, que sea un coronel de las Fuerzas Coloniales Terrestres quien les envía a la misión: no tienen que hacerse casitas; han de explorar una base abandonada y explicar por qué se han interrumpido las comunicaciones.
§     En vez de los tres cerditos, pon tres exploradores o astronautas: uno perezoso, que no se lleva el equipo adecuado y descuida su tarea; otro será un bravucón, que lleva una cámara de fotos tridimensionales, una bandera, y otros objetos lucidos pero poco útiles. Y en vez del cerdito trabajador, un explorador experimentado y previsor, que prefiere llevarse herramientas de trabajo, un botiquín, etcétera.
§     Como en el espacio no hay lobos, bien podrá haber alienígenas hostiles.
§     Cuando los exploradores detectan a los alienígenas, elige qué hará cada personaje según su personalidad (el perezoso, el bravucón, el previsor).
§     El final ya lo sabes: el explorador previsor salva a sus colegas construyendo o reparando algo: un refugio, una vieja nave abandonada…
§     Mete un par de conflictos, sin pasarte. Puedes estructurarlos en una persecución, un enfrentamiento y un asedio. Si quieres cargarte a alguno de los personajes, recuerda que el cuento es para un niño. Desde luego, le encantará que los aliens se coman a algún astronauta, pero no estimulemos su infantil sadismo. Conténtate castigando al perezoso con alguna herida, por ejemplo. Y que el bravucón cambie y en vez de, por ejemplo, querer ser jefe todo el rato, que aprenda humildad y obedezca al previsor (al que, quizá, mortificaba en la nave con bromas de mal gusto).
§     A lo mejor hay un final sorpresa: los alienígenas no son hostiles. Sólo trataban de salvar a los astronautas de algún desastre natural (una tormenta de meteoros, frecuente en su planeta, etc.)

Seguro que el cuento le encanta. Verás como no pilla que es “Los tres cerditos”. Cuando narres la historia, procura “ver” lo que cuentas y transmitirlo de la forma más exacta posible. Tómate en serio: no arruines la historia metiendo chistes tontos o bobadas. Tu pequeño público detectará que no te crees tu propia historia, y dejará de interesarle.

b)            Escribe luego cuentos basados en historias universalesLa cigarra y la hormiga da para un cuento con dos hermanos, por ejemplo, uno cantante de rock sin éxito y otro un abogado de prestigio. El rockero se muda a la casa del abogado, y éste acaba harto de aguantarlo: es sucio, ruidoso, y lo que se te ocurra. Lo echa. Pero luego el abogado tiene un problema, y el rockero vuelve para solucionárselo. ¿Qué problema? Tú verás. Es tu cuento.

Sugerencias: El gato con botas (historia de un tramposo), La casita de chocolate (dos chavales son atrapados por alguien que primero les seduce y después les esclaviza dándoles drogas, por ejemplo), La ratita presumida (una chica, o un chico, elige una pareja poco adecuada), Pinocho (un chaval se separa de su familia y se va con malas compañías; pero se regenera regresando a su casa cuando sabe que tienen problemas por su culpa)…

Si crees que este ejercicio es una tontería, fíjate en algunas películas de éxito, y compáralas con algunos cuentos o leyendas:

o        Compara Blancanieves con Único testigo (aquella con Harrison Ford, como policía que se refugiaba junto con el testigo de un crimen en un pueblo de amish). O Aliens con tu propio cuento, o con Los tres cerditos: hay más personajes (lobos-aliens y cerditos-marines del espacio), y más complicación (y violencia), pero en lo básico no es muy diferente.

c)            Escoge personajes inspirados en tu entorno, y escribe una historia con una forma como la que hemos visto. Búscales conflictos, y resuélvelos narrando. A veces narrar sirve para eso.

d)            Toma una película cualquiera, o una novela, y trata de identificar todos los elementos de la trama que hemos desarrollado aquí. Te servirá para familiarizarte con ellos. Verás que el esquema habitualmente va cambiando a lo largo de la película, o el personaje protagonista mantiene varios conflictos abiertos. Este truco es útil cuando una película te aburre y no queda más remedio que tragársela. Hasta de las malas películas se aprende mucho (incluso lo que no se debe hacer, que no es poca enseñanza).




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